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安卓版变态手机网游,8879传奇变态满级 新开传奇轻变网站

时间:2018/4/8 22:36:11 点击:

  核心提示:?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面 回复者:必胜—黄超 这个,要入北美的游戏。首先文明气魄该当注意到。假若是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。疏通,操作,动脑,人机互动优秀等类型的更容易被接收。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼设备为主的游戏,并不是那么受...

?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

回复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明气魄该当注意到。假若是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。疏通,操作,动脑,人机互动优秀等类型的更容易被接收。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼设备为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且假若你弄个武侠什么的,假若玩法气魄不是很有特征。传奇单机变态版。那种不温不火的普通的形式,对待没有这种文明底蕴的地域,很难行得通。

所以,要打进欧美的市场,自己的题材,立项选材上,一开始就要思考。异样很多欧美的在中国也是水土不服。假若你们曾经开发完成了。再来思考打进他人的市场,这自己就有点题目。假若抉择的是一个不太被接收的气魄,而且还是他人不太嗜好的纯打怪的气魄。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不光是文明上,你看超变态网页传奇。市场上也是不同的。假若想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。安卓版变态手机网游。国外永恒玩单玩的用户。对游戏的抉择都是很自主的,对品格也是有请求的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就曾经不错了。不像中国苟且拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才获得一点小赞美,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和晦气的身分?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,听听网站。支出增加。

欧美的游戏,绝对国际的游戏,更倾向“动”。开头,动脑,对于变态。人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很考究质量品格。游戏玩一下,假若你只是用很枯燥不考究的手腕做游戏。他们会深深的敌视你。超变态传奇手机版。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。不吃这套。就算你做一款疏通游戏,各种检测,手脚,做得更完好,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕困苦,嗜好简陋换皮。

讲讲也许的景况,我不知道轻变传奇网站。不知道你的是什么样的类型游戏。假若你的游戏只是一款换皮RPG。就要惦记了。能修成欧美风的,英豪与变态的故事,其实轻变传奇网站。的气魄的。你没关系思考一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个设备。这是很要命的没手腕。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很存眷游戏自己和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自己就有题目。

回复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。朽败案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning whilsth,而英国市场叫Allstar Heroes,还有一种叫Sword whilst well whilstTower(刀和塔?)这样的结果就是在谷歌上探寻的数量和排名会大幅受影响。像部落争论同一都叫Cllung burning whilsth ofCla particulars智龙迷城叫Puzzle whilst well whilst Drinsidens这样。

回复者:芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。听说8879传奇变态满级。线性环境是国际游戏的特征,没关系简陋总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由主题玩法和全程交互这两个局部组成,它的特征即是主题玩法具有自在度,玩法为交互任职、引入玩家间的比赛(蕴涵美意和歹意)。关闭环境将由玩家经历主题玩法与其他玩家兴办游戏乐趣,打算者只掌管提供工具和场地,不再参与实在游戏进程的打算。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都没关系见到关闭环境的特征,例如gi ame ofwar(自在战场和交互式比赛资源)、炉石传说(自在组卡和交互式比赛排名)、部落争论和海岛奇兵(自在兵种和交互式比赛资源)。新开传奇轻变网站。

要机关关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循规蹈矩打败的冤家,也不必要一步步走完的强逼老手指引和痛快点途径。打算者提供的该当是一种主题玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,我们会发现,关闭环境下,游戏打算者不能再去打算一条填塞付费渠道的游戏门路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要思考如何保卫和强壮关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有平静的操作节拍(且玩家没关系浪费代币来自在安排自己的节拍),再从这个方向去思考如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手指引的打算:

老手指引以简便、无文字、可跳过为主要需求。方式没关系参考Tita particulars和Rimworld的任务形式(每个效力有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个效力可显示任务如何完成。效力以一系列指引箭头为主,循序指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的效力)、或影片形式(每个技术、效力可下载或内置一段演示用影片)、或最根基的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的主题玩法打算:

在打算之初必要一个终极方针,安卓版变态手机网游。这个方针将指引玩家间的行为是争论或合营。争论如gi ame of war的战争形式,合营如HayDay的交往形式。设立方针之后,必要确立行使方针的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。

gi ameofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了埋伏的形式,全部乐趣在于地图上的吩咐?消磨和战略;部落争论定位的玩家更倾向于对战役的掌控,那么它对待地图显现的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,是以冤家并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生活gi ameof war基于地图间隔的战术。

关于这一点,没关系参照之后剽窃gi ameofwar的两个类型,其一是gi ameloft的冰火围城等游戏,传奇单机变态版。舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning whilsth ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃政策的末了效果,则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对待玩家集体的定位作用。

同时玩法形式必要简便,满级。一览有余,最好以实际中可理解的形式呈现。如gi ame of war和cllung burning whilsth ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都没关系理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是全面人没关系理解的行为。任何庞杂的技术触发方式、领地盘踞方式。任何主题玩法中,假若其指引流程的步骤过多,都有可能意味着这个主题玩法的理解本钱过高、打算过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:当某个打算无法完全融入玩法,看看手机网。而必需去处理这个题目时。此时最好的手腕是删掉这个打算,例如在暗中星球的草稿中,我想把英豪独立于军团之外,而招致了一系列必要处理的细节题目。2:打算者的自我餍足和显示心绪。自己要记住:当有两个方法没关系抵达你的方针,抉择最简陋的那个。)

关闭环境下的资源通畅和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界任职器这两个先决条件,它的资源通畅打算必然不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的培育种植扶植体例中,而没关系分为三个局部,第一局部定义为旧例培育种植扶植(包括设备、等级、锻造等培育种植扶植体例),第二局部应定义为交互消耗(包括战役中的交战费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的出格扩充时间费用),第三局部为资源转换费用(将旧例资源以较大失掉率转化为玩家繁多体例中行使的资源,【中变传奇。如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化效力,这个转化进程应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在断定了主题玩法的终极方针(争论或合营)之后,游戏中的玩家交互也应遵从这一方向制作效力,并尽快让效力在游戏晚期出现,而不能遵从国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以主题玩法为基础,不能独立于游戏而打算。例如旧例的好友名单、好友聊天栏这些效力,不该被算作交互的一局部,它并没有起到深化主题玩法的效力。假若终极方针是争论,那么交互没关系定义为玩家相互之间可见且可争论的战场,你知道安卓版变态手机网游。假若终极方针是交往,那么交互没关系定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、交往市场等。脱离了主题玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,没关系视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段没关系是攻击(gi ame ofwar)、交往(赛道式交互方式)、为主要发挥阐发方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏盘踞八位,政策类游戏三名,分别是战争游戏、部落争论和海岛奇兵,变态。赌场类游戏两名:BigFish Cwhilstino和DoubleDownCwhilstino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中政策类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他即刻没关系参与对其他玩家的打劫、对矿点的抢占,资源和修筑的接续提升为他提供更多的战术抉择和强力兵种,但他的行为只会因自己的想法和界限环境而变化,不会遭到体例的限制,他的痛快点途径也无法由打算者规划。

自己不会遭到游戏体例的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和界限的环境而变化,他的痛快点途径无法由打算者规划。

以这个尺度来看,

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新政策。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏打算者必要提供的是互动玩法。

回复者:来枫

做了几年的北美游戏私人觉得必要注意以下几点:

1、当地化翻译,大局部时间都在和对面纠结翻译这一点,你看8879传奇变态满级。翻译生活字体大小、颜料显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。

2、数据方面私人觉得跟游戏类型有很大关联,休闲益智类型都是数据角力较量争论好的游戏类型等。

3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场发挥阐发并不全部,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,国际用户重数值,国外用户越发注重游戏玩法和操作体验

回复者:今菲

榜单上大局部游戏是枪车球&firm;老虎机。

排名靠前的根基用户基数极端庞大。

内购方式较为繁多是普遍特征,由于纷乱的界面他们根基上不大好接收。

整体气魄要简便,效力要真切。

没关系加上特别的气魄,你看超变态网页传奇。美术资源要过硬。

客服要做好,由于有pester人家会给你写邮件的==

还有就是,出题目了要有赔偿。。。没关系做成F_ webmake联动之类。。。总之祝好运。

回复者:灭—舞鱼

首先断定下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,美术气魄倾向东方魔幻,罗马或者Q版气魄(弹弹堂)皆可, 中国的惟有三国题材是全球化

1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最适应北美市场的。

留存方面:用户差同化非常大,所以机制打算上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。新开传奇轻变网站。最严重一点,没关系一私人玩的很开心,不必要互动也能玩。

付费方面:不用过于思考重度商业化,产品品格好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉

由于北美根基没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,中变传奇什么挂pk最好。国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间没关系更多。

留存方面:北美用户角力较量争论注重私人隐私和自在,切忌无穷弹音信给用户,看着轻变传奇网站。可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,不过没关系做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的付出是没关系退款的,假若游戏品格出现题目(例如设备爆了消散,付出再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。变态传奇手机版免费。

2.付出诈骗是非常一般景象,坏账很多,注意交往体例和道具转移要留神。

回复者:还没想

1、先把F_ webmake接了

扩展和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,市场扩展,ASO,病毒营销,FB都没关系找到东西去助理你。

2、全主动他们觉得没意思。太庞杂他们看不懂。

西北亚是没关系拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥乐趣。一定要有政策性。

但同时不能太庞杂,数值要小,体例要简陋。假若玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术气魄要适应他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,安卓版变态手机网游。但欧美永远越发强暴。恩他们还真的很嗜好恶龙和翅膀,卖古装没关系赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,传奇单机变态版。那些拉同时在线的体例就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,任职器不能放在国际吧……

5、打定好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度思考吧,澳大利亚,加拿大;然后再思考英国,美国。

6、和两大市场搞好关联

搞清楚两个官方市场就没关系了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Feofure,那就笑了。其他的第三方市场和付出不必要思考。

其他的只须不犯忌讳,其实在国际如何跑,在国外跑也还行的,不用要经历大批的当地化赌成不胜利。和玩家多点沟通,多点诚意就没关系。

回复者:任大唯

运营政策和市场形式都没关系归到辅助类别,假若真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。变态传奇手机版免费。

先说一个角力较量争论明明的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例角力较量争论简陋也很广泛,但是也很明明看出身处在地球不同端的人有着极大的辨别。

我们在国际所接触的游戏,其实做的品格都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在提升,事实上霸下武威轻变传奇。同质化有关一线岗位的研发,取决于管理政策和立项时辰的初心。每一款游戏都有自己的主题玩法,这个一定有,由于立项的时辰出DEMO一定就有主题玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者胜利进入北美的游戏发作区别了。

讲真,如今的玩家举办付费或者留存上去,运营的诱导性事务做的角力较量争论足,大师都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该如何折腾,不陈列。

举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日采办OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,你知道超级变态网页传奇。不理解就感到你这活动不靠谱,感到不靠谱就不插足了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,对比一下新开。其他都还好,哪里有题目呢,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,这不是二战系列的军事武器。再次被国外的玩家佩服。

较真,较诚信的真,有VPN的同伙没关系去翻墙看看美国榜商店行使的评论,多半对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再番邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,而且还特别嗜好拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会刀刀见血跟你反应,反正也不欺诈你,就是反应;这样的用户是很虔诚的。

间接一点吧,在北美地域很少会看见我们国际这种上线运营体例出的言三语四的游戏,玩着玩着主题玩法就变成玩数值,玩政策到底死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,学会传奇。一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不考究政策的游戏他人也会理解为没有玩的意义。如同还看见很多同伙说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万私人讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,摄取的再好也没有抵达因时制宜。还不如去找几本书看看。听说变态版传奇类手游。

根基上这也算一个不深的话题吧。假若游戏到北美效果不颜面产品形式自身无非两个缘故原由,一是产品品格不够且没有针对方针市场去做当地化研发。二是产品品格抵达了请求但是当地化却没做好,一般好点的自我检讨容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增进的年代,啥都不说了。假若产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。对比一下传奇。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观身分也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的打定好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,你看霸下武威轻变传奇。当然绝不光仅只是做个翻译尔尔。

回复者:冷玉

1、忌付费体例全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏日常经过考证没关系赢利的体例全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更珍重玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。

2、当地化UI调整,这各地差异角力较量争论大,北美一般还是写实、美式动漫气魄

3、初期上线没关系用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包采办习俗,可着重打算。学习网游。

回复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是争论的。游戏内里公会的美国玩家时常说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

回复者:凯南

私人觉得欧美那边的都角力较量争论性子,游戏付费环节没关系做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求性子而去采办适应自己咀嚼的服装。还有必要一些奇葩的服装(价钱没关系贵点),餍足局部人必要于引人注视的感到的餍足感。

回复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没稀有字概念,所以全面的数字必要千位分隔符。这个细节很严重,很严重,很严重。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个尺度没关系说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己阐发吧。

另外,上线后对着后台的数据,逐步改,逐步会有一套自己的积聚的。

作者:暗流 来源:扎西德勒
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